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Ghostrica
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Aspect de Mars Ultor Empty Aspect de Mars Ultor

Sam 1 Mai - 12:21
[size=150]Les Aspects de Mars Ultor[/size]
Spoiler:

[size=140]Histoire:[/size]

Apparu en l'an 1458 après le S-A (Sacre d'Auguste le [16 Janvier 27 av J-C]), ils sont le fruit du Dieu Mars voulant montrer son implication dans l'armée Romaine suite  à une dispute avec la Déesse Minerve. Leur apparition créa un sentiment de panique dans la population, les mortels n'ayant pas été prévenu de ce nouveau don. Des vagues de guerre civile et de chasse à la sorcière. Affligé par le comportement des mortels et par les moqueries de Minerve, Mars décida de descendre du Mont Olympe expliqua au Romains son nouveau don qui sera copié par les autres divinités, notamment les Nippones et les Carthaginoises.
Ils furent mal acceptés par la société, leur apparence étant vu comme des serviteurs de Pluton (le pauvre maître des Enfers a dû mal à se faire apprécier). Ils furent longtemps vu comme tabou et c'est un Général Romain qui brisa la barrière. Au pied du mur dans une bataille en Europe du Nord, il utilisa son aspect qui lui fit remporter la victoire et mit fin à une guerre qui ruinait l'Empire en ces temps là.




[size=140]Composition et fonctionnement:[/size]


  • Généralité:


Un Aspect est composé d'une matière inconnue en cette Terre. Une matière dites "divine" de part sa provenance. Elle fut rapidement appelé "matière noire" au vue de sa couleur et elle resta longtemps une énigme pour les scientifiques faute de moyen. Mais depuis récemment, l'Empire a trouvé des réponses quand en leur composition et fonctionnement.
Tout d'abord un aspect tire sa puissance et ses caractéristiques directement depuis son hôte. Plus l'hôte a une capacité de commandement élevé, plus l'aspect sera puissant. Il est donc vu dans l'esprit populaire que l'aspect de l'Empereur est l'aspect le plus puissant des Romains. Néanmoins, l'ingéniosité de l'hôte et sa matière à combattre a son pesant dans la balance de la puissance.
La capacité d'un hôte pour invoquer son aspect réside directement dans son âme. Son état physique, moral et sa détermination sont des critères à prendre en compte. Ainsi un hôte en pleine santé physique, confiant et déterminé pourra invoquer des aspects bien plus souvent qu'un homme blessé et abattu moralement.


  • Matière Noire:


La matière noire possède deux états. Un état dit solide et un autre dit plasmique.
L'état solide est atteint seulement lors de la matérialisation de l'aspect en lui même.
L'état plasmique est lui observable pendant 50% du temps. Il est atteint lorsqu'un hôte "échauffe" son aspect. C'est à dire  lorsque de la matière noire s'échappe de son corps et des environs sans que son aspect soit matérialisé. Dans cet état, la matière reste visible mais n'a aucune interaction avec la matière environnante. La quantité de matière noire plasmique disponible pour un hôte est proportionnelle à son énergie et à la puissance de l'aspect.
Récemment, une technologie à base de pierre d'onyx nous permet de stocker de la matière noire, mais lorsque cette matière est relâché, elle a des réactions assez... explosives.


  • Catégorie:


Un aspect une fois matérialisé est solide comme dit précédemment. Il peut donc interagir avec son environnement comme le ferait tout corps avec une masse qui lui serait propre. Un aspect n'a pas de visage mais peu se voir doté d'une conscience propre limité, c'est à dire que lorsque son hôte lui laisse la possibilité d'agir seul (lors d'un combat par exemple), l'aspect prendra alors des décisions de son propre chef tout en prenant compte de la volonté et des relations (amical et hostile) qu'entretien son hôte avec les autres individus. Cependant, un aspect reste esclave de son hôte, ce dernier lui obéissant au doigt et à l'œil, des cas de rébellion d'aspect n'ayant jamais été enregistré. Il est difficile de donner des catégories précises pour les aspects mais en voici quelques une.

1- Les aspects dit humanoïde, une fois matérialisé, ces aspects ont une apparence humaine sans tenir compte d'éventuel supplément physique (comme des griffes, des ailes, des nageoires....) ou bien de caractéristique modifiée (vitesse, force, régénération...)

2- Les aspects dit bestial, les aspects ayant l'apparence d'animaux à part entière comme des chats, des loups, des araignées, des oiseaux, des chevaux etc etc....

3- Les aspects dit psychique. Ces aspects n'ont pas d'apparence matérialisé, nous connaissons leur existence seulement par les effets qu'ils engendrent sur les individus ou sur l'environnement (modification de la perception du temps, modification de la réalité, connaissance des langues...




[size=140]Transmission et apparition[/size]

Un aspect une fois déclaré se transmet de parent en enfant.  Lorsque un aspect se manifeste pour la première fois, on dit que l'hôte reçoit "la bénédiction de Mars". Cette bénédiction se manifeste dans 95% dans le cadre d'un exercice militaire. D'après des légendes militaires, on dit que c'est le Dieu Mars en personne qui donne ou déclenche cette bénédiction. Cela est la seule explication rationnelle que nous avons, scientifiquement ou médicalement parlant , il est impossible de prévoir une bénédiction.

L'apparence d'un aspect est défini par le premier membre de la famille à manifester l'aspect. Par exemple, dans la famille Scipion, l'aspect est doté d'aile et par conséquent, tous les membres de la famille auront un aspect doté d'aile. Chose étonnante dans la transmission d'aspect, les membres se faisant adopté par une famille peuvent prendre l'aspect attaché à cette famille bien que cela  ne se produise pas dans 100% des cas. Il en va de soit pour les personnes possédant déjà un aspect ou non. Ce phénomène se produit aussi lors des mariages entre famille. Si les deux parents possèdent un aspect différent, l'enfant peut prétendre avoir soit l'un soit l'autre des aspects... ou une fusion des deux dans des cas beaucoup plus rare.

Ce qui est surtout à retenir de ce passage là, c'est qu'un aspect ne se déclare pas par obligation, il reste une manifestation aléatoire.




[size=140]Variance et Mutation[/size]

Bien évidemment, tel une espèce du monde animal, les aspects ont une très faible chance de mutation lorsqu'il est transmit à ses enfants. Et c'est ce genre de cas qui sera développé ici.


  • Les Irréguliers:


Ce sont des hôtes d'aspect qui sont pour le moins original. En effet, là où un hôte classique possède un aspect, un irrégulier peut en posséder deux. Dans la majorité des cas, un irrégulier et dû à la transmission parentale, certains combinaison pouvant se révéler monstrueusement puissante. Il ne faut pas confondre un "Irrégulier" qui possède deux aspects bien distinct d'un "Fusionné" qui est le regroupement de deux aspects différents. On classe aussi dans la catégorie des Irréguliers les personnes dont l'aspect s'est déclaré dans une autre condition que celle cité ci-dessus. On peut prendre par exemple sur les aspects déclarés pendant l'enfance ou alors ceux déclaré en dehors d'un cadre militaire.


  • Mutation:


Le cas de la mutation est moins complexe que celui des irréguliers, et parfois moins visibles. Elle n'apparait forcément lors de la transmission à un enfant, elle peut aussi se déclencher via son propre hôte dans des circonstances encore assez flou. Une mutation, dans le cas de la famille Scipion, oui bon chacun ses exemples, peut se caractériser par le passage d'un aspect humanoïde ailé à celui d'un oiseau/rapace ou bien d'une paire d'aile supplémentaire. Dans tous les cas, une mutation garde toujours la "ligne directrice" de sa base.




[size=140]Fusion Humain-Aspect[/size]

La Fusion Humain-Aspect peut se produire lorsque le lien entre un hôte et son aspect et suffisamment puissant, dans ce cas là, l'hôte peut gagner les caractéristiques physique de son aspect sans avoir besoin d'invoquer ce dernier. Néanmoins cette méthode d'utilisation est très couteuse en énergie et peu rapidement épuiser un hôte peu endurant.
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